腾讯2025Q1电话会议全文分享
腾讯2025年Q1的业绩说明会,看了一下,整体来说没什么超预期的,但有几个交流沟通关键点我开头说一下。
1、AI对广告提升的空间还可以:“简单来看,AI 目前主要通过提高广告点击率推动收入。历史上横幅广告点击率约 0.1 %,信息流广告约 1 %,引入 AI 后部分库存点击率可达 3 %。上限是多少仍未知。我们亦借助 AI 推送更吸引的内容,延长用户停留时间,从而增加展示机会。视频号广告负载率过去约半年保持稳定,仍在 3%~4% 左右;CPM 维持较高水平,得益于高点击率和广告主竞争。微信搜索查询份额未披露,但保持良好上升趋势。至于 AI 搜索,界限正在模糊——用户在纯 AI 界面输入提示词,与在搜索框输入查询并由大模型生成结果,两者日趋融合。作为后进入者,这对我们是机会,可提升用户和收入份额。”
2、广告的大增长不是来自于增加库存,AI相关的广告技术改进有一小点左右,主要是视频号、微信小程序、公众号、微信搜索上自然流量的增长带来的,可以归为微信生态流量还在内生增长,用户使用时长变长了。管理的展望是:“我们看待广告业务的方式是:跑道很长,我们所做的是延长跑道,而不是按季度管理增长。长期来看,如果能在微信生态内打造更强的交易闭环,让更多商家投放广告并实现一跳成交,那么广告主的投放意愿和每次点击价值都会提升。我们正通过这些系统性努力来延长广告业务的长期跑道。”
正文如下:原文链接。
以下为主要内容:
Wendy Huang
各位好,晚上好。感谢各位耐心等待,欢迎参加腾讯控股有限公司 2025 年第一季度业绩发布网络研讨会。我是来自腾讯投资者关系团队的 Wendy Huang。现在所有与会者均处于仅收听模式。管理层发言结束后将进入问答环节。
在开始之前,请留意,本次演示包含前瞻性声明,该等声明受多种风险与不确定性影响,未来可能无法实现。关于一般市场状况的信息来自腾讯外部的多个来源。本演示还包含若干未经审计的 non-IFRS 财务指标,这些指标应与依据 IFRS 编制的集团财务表现指标一并参考,而非作为其替代。有关风险因素及 non-IFRS 指标的详细信息,请参阅我们官网投资者关系版块的披露文件。
接下来介绍今晚出席的管理团队:董事长兼首席执行官 Pony Ma 将首先致辞;总裁 Martin Lau 与首席战略官 James Mitchell 将进行业务回顾;首席财务官 John Lo 将做财务报告,随后进入问答环节。
现在请 Pony 发言。
Pony Ma
感谢 Wendy。大家晚上好,感谢各位参加。
2025 年第一季度,我们的高质量收入来源继续稳健增长。AI 能力已在效果广告和长青游戏等业务中产生实质性贡献。我们也加大了对新 AI 机遇的投入,例如元宝应用和微信内的 AI 方案。我们相信,现有高质量收入带来的经营杠杆可吸收与 AI 投资相关的额外成本,并在投资阶段保持健康的财务表现。我们预计,这些战略性 AI 投资将为用户和社会创造价值,并在长期为公司带来可观的增量回报。
一季度财务表现:总收入人民币 1800 亿元,同比增长 13%;毛利润人民币 1005 亿元,同比增长 20%;non-IFRS 经营利润人民币 690 亿元,同比增长 18%;non-IFRS 归属股东净利润人民币 610 亿元,同比增长 22%。
主要服务方面:通信与社交网络,微信及 WeChat 合并月活用户环比、同比增长至 14 亿。数字内容,腾讯视频和腾讯音乐 订阅数均同比增长。游戏,多款长青游戏季度流水创新高,《三角洲行动》成为近三年中国 DAU 最高的新手游。云业务方面,腾讯云音视频解决方案收入已连续七年位居中国第一。
下面请 Martin 进行业务回顾。
Martin Lau
谢谢 Pony。大家晚上好/早上好。
2025 年第一季度,总收入同比增长 13%。增值服务占 51%,其中社交网络 18%,国内游戏 24%,国际游戏 9%。营销服务占 18%,金融科技及企业服务占 30%。
毛利润同比增长 20%,首次突破人民币 1,000 亿元。增值服务毛利润人民币 550 亿元,同比增长 22%,占 55%;营销服务毛利润人民币 180 亿元,同比增长 22%,占 18%;金融科技及企业服务毛利润人民币 280 亿元,同比增长 16%,占 27%。
既有业务持续释放经营杠杆,为 AI 投资提供了再投资能力。我们通过资本性和运营性支出加大 AI 投入:部分 GPU 与 AI 投资已产生收入,包括广告精准投放、内容推荐优化、长青游戏 AI 功能和云 GPU / API /平台服务。周期更长的投资将在未来创造可观价值,短期内会缩小收入与经营利润增速差距。
业务板块:
增值服务收入人民币 920 亿元,同比增长 17%。
社交网络收入人民币 330 亿元,同比增长 7%,驱动因素包括应用内游戏道具销售、音乐订阅和小游戏平台服务费。音乐订阅收入同比增长 17%,订阅用户 1.23 亿,同比增长 8%,ARPU 提升。TME(腾讯音乐)通过与唱片公司及艺人深化合作并扩展 VIP 权益,强化内容供应。长视频订阅收入持平,订阅用户 1.17 亿,同比增长 1%。自制剧《大奉打更人》成为全网播放量最高剧集,体现了内容制作能力。
国内游戏收入同比增长 24%,得益于《王者荣耀》《和平精英》及新游《地下城与勇士:起源》《三角洲行动》。
国际游戏收入同比增长 23%(按固定汇率 22%),主要来自《Brawl Stars》《Clash Royale》《PUBG Mobile》。
通信与社交网络:我们升级微信内容生态。视频号简化直播流程并优化推荐,总用户时长同比快速增长。微信小店通过流量激励和降低保证金支持商家入驻,GMV 保持快速增长。公众号允许移动端创建并发布内容,扩大创作者社区。
AI 功能方面:用户可将元宝添加为微信联系人,实现上下文 AI 交互与内容发现;微信搜索已接入“混元 Turbo S”“混元 T1”和 DeepSeek R1 大模型;创作者可用 AI 生成文章配图与视频特效;AI 编码助手缩短小程序开发时间。

James Mitchell

国内游戏:长青旗舰《王者荣耀》在蛇年主题活动带动下,季度流水创纪录。《和平精英》借助撤离射击模式与唐朝主题内容,提高 DAU 与流水。
其他长青游戏:上线逾九年的《穿越火线:Q战王者》在奖励体系和新 PvE 模式推动下,季度流水创新高,位列全行业手游流水第三。《无畏契约》在新增特工与皮肤后,流水和 DAU 同比倍增,成为中国网吧第二大游戏。
新游《三角洲行动》4 月 DAU 峰值 1,200 万,位列行业 DAU 第六,为近三年上线新手游之首。

国际游戏:《PUBG Mobile》流水同比增长百分之十几,受“金色月亮”主题和与布加迪、Baby Monster 合作推动。《使命召唤手游》流水亦同比增长,得益于顶级角色皮肤和“秘密现金”参与系统。
《三角洲行动》海外 PC 版用户稳步增长,今年 5 月在 Steam 同时在线用户创新高;手游自 4 月 21 日发布后国际市场下载量第二;主机版将于下半年推出。
营销服务:收入人民币 320 亿元,同比增长 20%。
视频号营销服务收入同比增长 60%+;
小程序营销服务收入显著增长;
微信搜索收入快速增长。
我们用生成式 AI 提升广告创制效率,并通过大模型深入理解商品与用户兴趣,提升推荐精准度。
金融科技及企业服务:收入人民币 550 亿元,同比增长 5%。
金融科技服务低个位数增长;商业支付总量一季度同比小幅下降,4 月改善。
企业服务收入恢复百分之十几的增速,云服务与电商技术费增长;毛利率同比提升。
AI 相关云收入快速增长,但受 GPU 供给限制。
下面请 John 做财务汇报。
John Lo
谢谢 James。
2025 年第一季度,总收入人民币 1 ,800 亿元,同比增长 13%;毛利润人民币 1 ,005 亿元,同比增长 20%;经营利润人民币 576 亿元,同比增长 10%。利息收入人民币 37 亿元,同比下降 12%;财务成本人民币 39 亿元,同比增长 37%,因汇兑损失。联营及合营利润人民币 46 亿元,去年同期 22 亿元;non-IFRS 口径 76 亿元,去年同期 55 亿元。
所得税费用人民币 137 亿元,同比下降 3%。non-IFRS 摊薄每股收益人民币 6.58 元,同比增长 25%,因股份回购使股数减少 2%。
non-IFRS 经营利润人民币 693 亿元,同比增长 18%;non-IFRS 归属股东净利润人民币 613 亿元,同比增长 22%。
毛利率 56%,同比上升 3%;增值服务 60%,上升 2%;营销服务 56%,上升 1%;金融科技及企业服务 50%,上升 5%。
销售与市场费用人民币 79 亿元,同比增长 4%,占收入 4%(去年 5%)。研发费用人民币 189 亿元,同比增长 21%。除研发外的管理费用人民币 147 亿元,同比增长 62%,主要由于海外子公司重组产生的股票薪酬费用(约人民币 40 亿元)(未计入 non-IFRS 利润)。
截至季末员工约 109,000 人,同比增 4%,环比减 1%。non-IFRS 经营利润率 39%,同比上升 2%。
现金流与资产负债表:运营 CapEx 人民币 264 亿元,同比增近 300%,因 GPU 与服务器投资;非运营 CapEx 人民币 11 亿元,同比降 86%;总 CapEx 人民币 275 亿元,同比增长 91%。
自由现金流人民币 471 亿元,同比降 9%,环比增 9.5 倍。
净现金人民币 902 亿元,环比增 17%,主要来自季节性游戏流水,部分被 CapEx 和回购抵消。
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问答环节
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提问:Thomas Chong(Jefferies)
第一个问题是关于 Agentic AI(代理型人工智能)。管理层能否评论一下该领域的前景以及与市场同业在定价上的差异化?另外,请问管理层能否介绍我们在不同 AI 商业模式(如广告、交易、GPU 租赁和订阅)上的战略?
第二个问题关于电商。能否点评电商业务最新的组织调整,尤其是微信小店的最新进展?未来我们的战略和关键指标应如何预期?与现代直播平台相比,我们在生态协同和差异化方面应如何思考?此外,能否分享一下 6 月 18 日大促的准备情况?谢谢。
Pony Ma
你提出了很多问题,我会较为详细地回答第一个问题,并简要回答第二个问题,因为其他人可能也有类似疑问。
关于 Agentic AI(代理型人工智能),这是一个非常热门的概念,核心在于 AI 能够帮助用户完成涉及多步骤、使用多种工具、甚至连接其他应用的复杂任务。就此概念而言,我们可以区分通用型 Agentic AI 和深植于微信生态的 Agentic AI,两者是截然不同的产品。
在通用型方面,我们正在一些 AI 原生产品(如 腾讯元宝 和 IMA)中打造相关能力。最初,这些 AI 可以非常快速地回答问题;随后,它们会融入链式思考、长时推理模型,能应对更复杂的提问;再往后,能力将进化到执行更复杂任务,与其他应用、程序及外部 API 进行交互,为用户服务。这类 Agentic AI 与同业产品并无太大区别。
另一方面,在微信生态内,我们有机会打造一款极具特色的 Agentic AI,能够连接微信独特的组件,包括社交关系链、通信与社群能力、内容生态(公众号与视频号)以及数百万个小程序,这些小程序涵盖各类信息及交易、运营能力,遍布众多垂直领域。与其他通用型 Agentic AI 相比,这将是高度差异化的产品。
关于 AI 的商业模式,广告直接受益于 AI,因为 AI 可以提升广告的定向能力。当我们带来更好的投放效果,广告收入就会直接增加,这是我们在效果广告中已见到、且仍在持续发掘的巨大机会。交易与广告紧密相连——如果广告能直接转化为交易,广告价值就会显著提升,这也是我们推动广告收入增长的另一支柱(整理者注:例如展示广告升级为转化广告,cpm 直线上升,离交易越近的广告越值钱)。
GPU 租赁则归属云业务,更像是转售业务;目前 GPU 供应紧缺,我们会把 GPU 租赁置于较低优先级。至于订阅模式,在中国并非 AI 的主流商业模式——当前大家都在免费提供 AI 服务,因此国外常见的订阅模式在中国可能不会成为主流。
关于电商,最新的组织调整其实规模很小。微信电商团队最初孵化于开放平台部门,随着规模扩大,我们只是正式将其独立成部门,仍由同一位管理者负责,因此变动并不大,也无需过度解读。
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提问:Adi Yao(Macquarie)
想请教关于 腾讯元宝 融入微信生态的最新进展。我们观察到用户行为有哪些变化?未来在微信生态内(包括微信小店、公众号、视频号等)与 腾讯元宝 的协同有哪些期待?
下一步计划如何?我们会否将私域与公域结合到 腾讯元宝 功能中?谢谢。
Pony Ma
坦率地说,现在仍处于非常早期的阶段。我们留意到,用户在使用过程中会越用越多。他们会提问、进行对话,也会把内容交给 腾讯元宝 进行摘要或分析,这些都是当前的主要使用场景。随着互动增加,用户黏性也在提升。
未来,我们当然会为 腾讯元宝 聊天伙伴提供更多与微信生态的连接,并进行各类实验。也许再过一两个季度,我们就能系统性地向大家汇报更多信息。目前总结还为时过早。
提问:Adi Yao(Macquarie)
非常感谢。如果允许再追问一个简短问题:随着用户和企业采用率提升,在投资节奏与收入增长之间,我们计划如何平衡,尤其是在早期 ramp-up(起量)阶段?谢谢。
Pony Ma
现阶段,我们希望全速推动需求增长。如果需求大到超出 GPU 处理能力,我们才会考虑节奏问题——那将是个“甜蜜的烦恼”。目前我们还没到那一步。
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提问:William Packer(BNP)
本季度国内游戏表现亮眼。请问我们应如何看待该板块长期增长算法?这是否是对 2021-2023 年较弱表现的补偿性需求?或是 AI 加速内容迭代、消费者注意力集中于腾讯优势明显的全球大作等因素带来了结构性增长?
另一个跟进问题:全球范围内关于应用商店与应用分成比例的监管干预声音增多。就管理层观点,中国在应用与商店价值分配上的进程如何?这是否为腾讯带来额外价值?谢谢。
Pony Ma
谢谢,William。关于国内游戏,本季度确实得益于 2024 年一季度的低基数,但向前看,我们仍认为国内乃至国际游戏收入拥有很大的增长潜力(长坡厚雪)。原因很多,这里举三个:
第一,去年同期我们对顶级国内游戏的愿景、运营方式及团队进行了调整,如今已见成效,并将持续发酵;
第二,AI 的应用对大型竞技多人游戏尤为有利,例如用 AI 引导新手、陪伴老玩家、打击作弊等,这些都能提升游戏体验;
第三,我们的游戏团队一直与中国游戏受众的未来动向保持一致。历史上,中国第一人称动作游戏占比远低于全球,但我们认为这种差距会弥合。从本季度展示的游戏可以看到,该品类的多款领先产品都由腾讯运营,包括《和平精英》《穿越火线:Q战王者》《使命召唤手游》《无畏契约》,以及目前增长迅速的《三角洲行动》。整体品类增长势头强劲,为我们提供了长期跑道。
关于应用商店分成的问题,这确实正处于变革期。过去对数字内容创作者(尤其是游戏公司)并不公平,而中国几年前已开始调整,数字内容创作者(包括我们自己)正获得更公平的收益分配。西方市场直到最近才出现法律案件和监管介入。长期来看,我们认为全球都将走向更公平的价值分配,为数字内容提供者保留更多价值。谢谢。(整理者注:国内市场,华为应用商店已经将腾讯游戏分成比例从原先 50% 降低至 10%~20%)
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提问:Alicia Yap(Citigroup)
第一个问题:过去两三个月,腾讯在各业务应用深度整合 AI 后,观察到哪些显著的用户行为变化?例如用户使用 腾讯元宝、微信内 AI 功能的可见度如何?这些观察如何帮助提升用户价值和未来变现潜力?
第二个问题:除了大型游戏受益于 AI 集成外,中型游戏是否也会在未来几个季度通过 AI 提升变现或重振用户活跃?谢谢。
Pony Ma
Alicia,我们之前部分回答过。当前要系统性分析用户行为仍为时尚早。我们正不断推出新功能和体验,观察哪些能被用户接受,例如上传照片进行分析等。总体而言,用户与 AI 代理的互动频次在持续上升。
Martin Lau
关于第二个问题,我们目前在大型竞技游戏中部署“游戏 AI”仍处早期阶段,这是最大机会。与此同时,未来也可能将生成式 AI 用于更注重内容的游戏,加速内容生成或实现用户生成内容,甚至动态生成游戏环境。但这些仍需几年探索。眼下,最大的、最具实质性的机会仍在大型竞技多人游戏中应用游戏 AI。谢谢。
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提问:Kenneth Fong(UBS)
第一个问题关于高端 GPU。美国近期对高端 GPU 引入许可要求。考虑到我们优先内部使用 GPU,请问管理层如何看待这一情况?对我们的资本开支、AI 发展及产品推出有什么影响?
第二个问题关于宏观环境。财报提到消费贷业务在去年更为谨慎后出现同比增长。鉴于宏观仍不确定,请分享我们在消费者和广告主端观察到的情况?谢谢。
Martin Lau
GPU 形势非常动态。自上季电话会后,我们经历了 H20 禁令,随后 BIS 新指南亦出台。首先,我们过去积累了充足的芯片库存,可支持 AI 战略执行。芯片使用将优先投向能立刻带来回报的应用,如广告和内容推荐;其次是大模型训练,这需要高端芯片。好消息是,近月我们逐渐摆脱“扩展定律 scaling law”的束缚,发现即使规模较小的训练集群也能取得优秀效果,后期微调也不必依赖超大集群,因此现有高端芯片足以支撑未来数代模型训练。
推理需求增长更大,尤其是链式思考模型和 Agentic AI 需要更多 token。我们可通过软件优化提高推理效率,例如效率提升 2 倍,相当于 GPU 容量翻倍;也可定制不同规模模型,蒸馏适用于特定场景的小模型;同时可利用中国本土合规芯片、ASIC 或 FPGA 应对部分推理负载。总的来说,我们会更多依靠软件改进,而非单纯购买 GPU。
James Mitchell
我们观察到,今年我们平台所促成的贷款的信用质量正在逐步且持续地改善。我们认为这部分归功于更优质的借款人筛选等因素,但也与宏观经济发展有关。近年来,中国消费者整体上积累了异常高的储蓄余额。在其他条件相同的情况下,向拥有大量储蓄的消费者放贷比向储蓄有限的消费者更为稳妥。
因此,我们正在以非常审慎的方式推动促成贷款总额的增长。展望未来,我们估计,如果将我们金融科技平台促成的贷款总额与我们最大的同行公司进行比较,我们目前的规模仅为其一部分。因此,尽管我们将继续以非常审慎的方式推进,但我们认为,在未来多年内,我们有很大的空间继续增长这些高利润率的贷款促成收入。
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提问:John Choi(Daiwa)
关于加大 AI 再投资,你们提到收入与经营利润增速差距变小。能否阐述规模和持续时间?除 CapEx 外,还有哪些费用项目?
跟进 FPS 游戏问题:除了 Delta Force(三角洲行动)和 Crossfire Mobile(穿越火线手游),我们能否预见该垂直品类多款游戏成为长青?谢谢。
Martin Lau
先谈利润-收入差距。AI 部署对各家公司都是未知领域,但回顾历史,我们培养新产品至大规模并实现变现的间隔通常为 1-2 年。未来也许类似,但取决于同行动作、用户和广告主习惯。关于规模,我们预期差距会缩小,但经营杠杆不会转负。费用方面,除折旧外,增量市场推广主要集中在 腾讯元宝 (微信内 AI 很少),AI 工程师薪酬较高,但总人数不会大幅增加。
James Mitchell
关于第一人称动作游戏品类,中国用户正在向全球趋势收敛:在全球,该品类占游戏时间和收入 40-50%,而中国过去仅 10-20%。年轻玩家更倾向此类游戏,因而《无畏契约》《Delta Force》增长迅速。与此同时,《和平精英》《使命召唤手游》《穿越火线:Q战王者》等旧作仍表现强劲。近年来“吃鸡”和“搜打撤”等玩法创新不断扩大该品类受众,为多款游戏带来增长动能。
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提问:Jialong Shi(Nomura)
关于广告业务,每季管理层都会提到 AI 技术是增长驱动之一。请问 AI 还能为广告业务带来多大增长空间?
另外,视频号广告的最新广告负载率和 eCPM 是多少?微信搜索的查询份额及广告贡献占比如何?引入 AI 搜索后,用户搜索行为有何迁移?
James Mitchell
AI 对广告的提升有多大空间,这是全球性问题,没人能准确定义上限。简单来看,AI 目前主要通过提高广告点击率推动收入。历史上横幅广告点击率约 0.1 %,信息流广告约 1 %,引入 AI 后部分库存点击率可达 3 %。上限是多少仍未知。我们亦借助 AI 推送更吸引的内容,延长用户停留时间,从而增加展示机会。
视频号广告负载率过去约半年保持稳定,仍在 3%~4% 左右;CPM 维持较高水平,得益于高点击率和广告主竞争。微信搜索查询份额未披露,但保持良好上升趋势。至于 AI 搜索,界限正在模糊——用户在纯 AI 界面输入提示词,与在搜索框输入查询并由大模型生成结果,两者日趋融合。作为后进入者,这对我们是机会,可提升用户和收入份额。(整理者注:但对于先进入者如 google、百度,可不是个好消息)
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提问:Alex Yao – JPMorgan
第一个问题关于广告业务的表现:增长率从上一季度的 17 % 提升到本季度的 20 %。我们想了解,这么强劲的表现或加速分别有多少是由宏观复苏、技术改进、还是库存释放驱动?根据此前的讨论,库存释放应该是影响最小的。即便难以准确量化,您能否给出各因素对收入加速贡献的排序?
另一个问题关于 AI 产品形态。你们在推动 元宝的用户采用方面已耕耘一段时间,能否分享活跃用户的反馈、留存等数据?更重要的是,从产品角度看,聊天式 AI 应用未来将如何发展?它会成为生成式 AI 的终极形态吗?
James Mitchell
我先回答广告问题,AI 问题暂且不谈。Alex,就广告而言,我不会过度解读季度之间增长率的波动,这一直都在一个区间内,而第一季度只是处于该区间的上端而已。我们甚至不一定希望出现加速,对我们来说,更重要的是确保在未来很多年里都能保持这一区间,而不是仅仅几个季度。
如果发现自己太接近区间上限,我们就会放慢节奏,比如降低现有产品的广告加载速度,或是延后在新 AI 产品上投放广告,更专注于提升用户使用时长和体验,而不是突破区间上限却缩短可持续期。
至于你问到第一季度增长上升的具体驱动,肯定不是库存,因为我们并未增加库存。目前也不确定是否是宏观因素,需要等其他公司发布业绩才能判断。至于 AI 相关的广告技术改进,我们也不会按季度去过度规划。总结来说,这只是处于区间上端的正常波动,我不会对此作过多解读,也不会据此过度外推。
Martin Lau
还有自然流量增长,这也是非常重要的驱动因素。
James Mitchell
是的,流量增长和广告技术改进正是让增速保持在百分之十几区间而不是低个位数正增或负增的原因。区间内的季度波动包含一定噪音,但如 Martin 所说,我们在最受欢迎的广告库存——视频号、微信小程序、公众号、微信搜索——上拥有流量增长,并且正利用 AI 提高这些库存对广告主的回报率。
Martin Lau
补充一点,我们看待广告业务的方式是:跑道很长,我们所做的是延长跑道,而不是按季度管理增长。
如果不断提升广告技术,跑道就会延伸;如果持续提升流量——其中很大一部分也由 AI 驱动,比如针对视频号通过 AI 为用户精准推送内容,从而显著提升用户停留时长——那么即使不增加广告加载,我们也能依靠自然流量增长带动营收,并把新的广告加载机会留到之后,再次延长跑道。同时,广告更少也会优化用户体验,形成良性循环。
长期来看,如果能在微信生态内打造更强的交易闭环,让更多商家投放广告并实现一跳成交,那么广告主的投放意愿和每次点击价值都会提升。我们正通过这些系统性努力来延长广告业务的长期跑道。
关于 AI,上季度我们显著扩大了 元宝的用户基础,并投入大量时间确保留存,目前已证明我们能留住用户并提供足够好的体验使其持续回访、增加使用。现阶段聊天仍是主流形态,但当我们推出更多功能后,界面形式可能会变化:在为用户执行复杂任务时,交互可能从聊天转为持续性的项目。下一阶段,我们会继续增加功能以提升留存、激活并吸引新用户,同时利用社交、内容、微信小程序等独特生态,打造与市面其他 AI 产品差异化明显的体验。我们也会持续升级混元大模型,强化双模型战略。
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提问:Ronald Keung – Goldman Sachs
第一,关于我们在微信电商上的策略:公司关注的关键 KPI 是什么?对于货架式展示,相较目前以直播、搜索为主的形式,有没有规划或时间表?
第二,关于支付:管理层提到一季度支付交易额略有下降,这是宏观因素还是支付策略导致?同时你们也提到四月份有所改善,能否解释?
Martin Lau
关于电商策略,我们并不是通过设定严格的 KPI 来运营。这是一个长期项目,跑道非常长。我们更在意确保业务能长期增长,而不是短跑冲刺。
第一是提升消费者购物基础体验:提供更高质量的商品、更便捷的退货政策、优质客服和具竞争力的价格。
第二是引入更多优质商品、品牌和有动力的商家,改善供给侧。
第三是为商家引流,增加消费者与商品及商家的互动。直播带货是首要手段,已被证实能有效转化。与此同时,我们希望打造微信生态独有的连接路径:通过小程序——我们已经看到很多用户通过小程序购物——如果能将部分交易转到微信小店,借助其更完善的电商基础设施,就能放大交易规模,造福用户和商家。
此外,还有社交、通信、朋友圈、搜索、公众号等模块的连接,例如我们已上线的礼物功能,未来还会有更多功能加入并接入官方账号。随着这些连接逐步落地,商家将以独特的方式获得更多交易。目前仍处于起步阶段,但微信小店交易 GMV 仍保持强劲增长。
James Mitchell
关于商业支付交易额,你们看到的市场份额波动,可能与补贴力度、接受信用 卡支付的积极程度等有关。但实际操作中,我们并不会在月度层面做剧烈调整。我们在第一季度和四月之间,并未显著提高竞争强度。整体来看,近期消费者支出呈波动态势,而最新数据是向上的。若这种上升反映了消费者信心和消费活动趋于稳定,我们希望这能逐步演变为持续复苏,但仍需时间观察。
Martin Lau
再补充一点,我们看到第一季度交易笔数继续上升,但客单价下降。我们的假设是,在需求端开始回暖的同时,供给端竞争的最后一程还在持续。四月份的趋势在一定程度上验证了这一点,但这发生在关税生效前。若不考虑关税,我们清晰地看到消费已经触底并开始缓慢复苏。如今有了关税因素,还需观察下个季度的情况。形势非常动态:关税的影响、加税的幅度,以及政府可能推出的刺激措施。中国政府仍有充足空间出台更多刺激政策。关税与刺激政策之间的互动将是接下来需要关注的两大因素。
(完)
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